Аянга хэрхэн яаж хийх вэ

Агуулгын хүснэгт:

Аянга хэрхэн яаж хийх вэ
Аянга хэрхэн яаж хийх вэ

Видео: Аянга хэрхэн яаж хийх вэ

Видео: Аянга хэрхэн яаж хийх вэ
Видео: Аянгыг таних Origami Origami Thunder Shuriken Ninja Star 2024, May
Anonim

ЗХУ-ын үед зохион бүтээсэн цэрэг-спортын тоглоом Зарница орчин үеийн өсвөр насны хүүхдүүдийн сэтгэлд цуурайтдаг. Тоглоомын зорилгын хувьд энэ нь бодит үйл ажиллагааны маш алдартай цэрэгжсэн дүрд тоглох тоглоомуудаас нэг их ялгаатай биш боловч спортын аялал жуулчлал, чиг баримжаа олгох элементүүдийг багтаасан болно.

Аянга хэрхэн яаж хийх вэ
Аянга хэрхэн яаж хийх вэ

Энэ нь зайлшгүй шаардлагатай

  • - оролцогчдын тоогоор таних тэмдэг;
  • - багуудын тоогоор янз бүрийн өнгөт тугууд;
  • - тухайн газрын зураглал;
  • - алдаатай эсвэл пуужин харвагч;
  • - бартаатай газрын хэсэг.

Зааварчилгаа

1-р алхам

Дүрэм боловсруулах. Тоглоомын зорилго бол дайсан эсвэл өрсөлдөгчийнхөө тугийг авах явдал юм. Энэ зорилгод янз бүрийн аргаар хүрч болно. Таны тоглоомд ижил талбайн нөхцөлд хоорондоо тулалдах хоёр баг байх уу, эсвэл цайз булаан авах уу гэдгээ шийдээрэй. Хоёр дахь сонголт нь цайз нь цастай байж болох тул өвлийн "Зарница" -д тохиромжтой. Хэрэв танд хоёулаа цэргүүд бартаатай газар ажиллаж байгаа бол хоёр штаб байрлаж болох тохиромжтой газар нутгийг сонгоорой. Өрсөлдөгчдөд туг далбаагаа нуух газар хангалттай байх ёстой. Түүний хаана байгааг зөвхөн багийн гишүүд л мэддэг. Үүнийг газрын зураг дээр ашигладаггүй.

Алхам 2

Амиа алдсан, шархадсан хүмүүсийг хэрхэн тоолохоо тохиролц. Оролцогчдын хувьд таних тэмдгийн хоёр тэмдгийг хийх нь илүү тохиромжтой байдаг. Энэ нь жишээлбэл мор оосор байж болно. Хэрэв оролцогч нэг мөрний оосороо алдвал түүнийг гэмтсэнд тооцож, тоглолтыг түр орхино. Шархадсан хүмүүсийн хувьд баг эмнэлэг зохион байгуулж болно. Хоёр таних тэмдгээ хоёуланг нь алдсан тул тулаанч тоглолтоос бүр мөсөн хасагдав. Тохиролцсоны дагуу илүү олон эмблем, aiguillettes гэх мэт байж болох бөгөөд дүрс бүр нь янз бүрийн хүнд хэлбэрийн шархыг илэрхийлж болно. Хэрэв хоёр баг нэгэн зэрэг далбаагаа бие биенээсээ авч хаявал дайсны "хүн хүч" -д учруулсан хохирлын хэмжээгээр ялагчийг тодруулна.

Алхам 3

Тухайн газрын зураглалыг гаргах. Тэд бүдүүвч байж болно. Тэд байгалийн объект, төвийг сахисан нутаг дэвсгэрээр тэмдэглэгдсэн байх ёстой. Үлдсэн бүх "өрсөлдөгч" өөрсдийгөө томилох болно. "Үйл ажиллагааны нөхцөл байдал" байнга өөрчлөгдөж байдаг тул картанд нөөцлөхийг зөвлөж байна. Хэрэв Зарница хэд хоног үргэлжлэх юм бол энэ нь ялангуяа чухал юм. Энэ тохиолдолд тоглох цаг хугацаа, орон зайг тохиролцох шаардлагатай.

Алхам 4

Аялал жуулчлал, чиг баримжаа олгох элементүүдийг тоглоомын ертөнцөд оруулах. Жишээлбэл, гол нь бодит биш боловч нөхцөлт шинж чанартай байж болох бөгөөд үүнийг кабелийн машин эсвэл дүнзэн тэмдэгээр тэмдэглэв. Өндөр, намаг, хот болон бусад объектууд нь нөхцөлт байж болно. Тэднийг даван туулахын тулд оролцогчид тодорхой дүрмийг дагаж мөрдөх ёстой. Жишээлбэл, хоёр хөлөөрөө гол руу гишгэсэн сөнөөгчийг живсэн гэж үзэж болно. Ийм объект тус бүрийн үйлдлийг шүүгч хянана.

Алхам 5

Оролцогчид армийнхаа бүтцийг өөрсдөө боддог. Тэд скаут, буучид, уурхайчид гэх мэт байж болно. Тоглоом нь хашаа барих эсвэл буудах элементүүдийг ашиглаж болно. Энэ талаар урьдчилан тохиролцох хэрэгтэй. Жишээлбэл, төвийг сахисан газар нутгийг цохиход өрсөлдөгч нь даван туулах ёстой галын шугам байж болно. Мисс бол таних тэмдгийг хасч шийтгэдэг. Гэхдээ эдгээр нь нэмэлт зүйл юм.

Алхам 6

Тоглолтыг эхлүүлэхийг зөвшөөрч байна. Энэ нь алдаа, дохионы дөл, нийтлэг туг өргөх зэрэг байж болно. Энэ бүхэн нь тодорхой нөхцлөөс хамаарна. Эхлэсний дараа бүх зайг тоглуулах боломжтой гэж үздэг бөгөөд оролцогчид жүжиглэж эхэлдэг. Тэд өөрсдийн далбааг илүү сайн нуухыг хичээдэг бөгөөд дайсныхаа далбааг олж, булааж авахыг хичээдэг. Арга нь өөр байж болохыг тулаанчдад тайлбарла: тагнуул, "хэл" барих, дайсныг тулаанд уриалах гэх мэт.

Зөвлөмж болгож буй: